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  • 넷마블네오, 동화의 세상을 구현한 ‘제2의 나라’ 개발과 최적화 노하우 공유

    • 매일경제 로고

    • 2021-10-13

    • 조회 : 234

    • 댓글 : 0

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    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    ‘제2의 나라: 크로스 월드’는 지브리의 애니메이션 스타일을 모바일게임으로 구현한 넷마블네오의 멀티플랫폼 게임이다. 동화적인 세계관을 자연스럽게 녹인 그래픽과 이야기로 한국과 일본 시장에서 유저들의 환대를 받았다.

     

    ‘제2의 나라: 크로스월드’의 주요 특징이기도 한 카툰 풍 그래픽과 자연스러운 애니메이션 및 연출은 개발 난이도가 높다. 언리얼엔진에는 카툰 렌더링 표현을 위한 머티리얼이 없기 때문이다. 따라서 이를 위한 개발과 연구(R&D) 과정이 필요하다.

     

    ‘제2의 나라’를 개발한 넷마블네오 김태우 클라이언트개발자는 13일 온라인으로 진행된 ‘언리얼서밋 온라인 2021’ 세션 ‘<제2의 나라> 콘텐츠별 언리얼엔진 활용 사례와 개발 팁’을 통해 게임 속 콘텐츠를 개발한 방법과 최적화 과정 등을 발표했다.

     

    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    김 클라이언트개발자는 먼저 블루프린트와 같은 언리얼엔진의 기본 기능을 적극 도입하길 추천했다. 블루프린트는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅 시스템이다. 본격적인 발표는 카툰 렌더링 구현과 최적화 방식을 소개하는 순서로 이어졌다.

     

    언리얼엔진은 카툰 렌더링 그래픽을 구현하는데 제약이 많다. 관련 머터리얼이 없기 때문이다. 따라서 카툰 렌더링 표현이 특징이자 강점인 ‘제2의 나라’를 위해서는 관련 기능을 기발해야 했고, 수많은 캐릭터를 화면에 보여줘야 하는 MMORPG로써 최적화 문제까지 해결해야 했다.

     

    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    개발팀은 특유의 표현을 위해 음영과 내선, 외선을 결합한 렌더링을 도입하는 것으로 풀었다. 모델의 구-실린더-특정 방향에 가정치를 더해 얼굴 노멀맵을 표현하고, 그림자의 색상에도 삼원색과 명도 채도 등에 보정값을 더해 애니메이션 특유의 색감과 개발 리소스를 줄이는 방식을 도입했다.

     

    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    캐릭터를 강조하는 외곽선은 메시 기반의 아웃라인 컴포넌트로 해결했다. 이 컴포넌트는 메시관련 컴포넌트를 수집해 메시를 중복 생성해 외곽선 표현을 해주는 기능을 개발해 적용한 것. 그는 기본적으로 메시라고 생각하면 된다고 부연했다. 추가로 ACL(Animation Compression Library)과 루트모션 익스트렉터(RootMotion Extractor), UI 파티클(Particle) 등의 플러그인이 개발에 유용했다고 추천했다.

     

    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    최적화 노하우도 소개했다. 그는 ‘제2의 나라’의 필드 보스를 구현하기 위해 공식 문서의 퍼포먼스와 프로파일링과 ‘포트나이트’ 최적화 영상 등이 많은 참고가 됐다고 우선 언급했다.

     

    ‘제2의 나라’의 최적화는 덤프틱스(dumpticks)으로 시작됐다. 이후 불필요한 틱(Tick) 처리를 무시하고, 시야와 거리에 따라 애니메이션을 차등 표현하는 등 불필요한 리소스를 줄여갔다. 또, 액터의 빈번한 스폰을 캐싱으로 우회하는 등 자원이 소비되는 부분들을 하나씩 줄였다.

     

    이후 스트레스 테스트 봇과 언리얼인사이트 등을 통해 게임 내의 부하와 기기별 최적화 단계를 점검하며 최적화를 완성했다. 모바일 기기에서 최적화를 마치자 PC 버전 최적화는 저절로 따라오는 수준으로 편안했다는 소감도 전했다.

     

    출처=언리얼서밋 온라인 2021 화면 캡처

    캐릭터의 구현과 던전 플레이 등 구현이 어려운 부분은 캐릭터 패널을 통해 개발 리소스를 줄였다고 한다. 언리얼엔진의 자동 이동을 자연스럽게 바꾸기 위해 베지어 커브와 스플라인 커브를 도입하면 효과적이라는 팁도 이어서 소개했다. 단, 이동 경로의 애니메이션이 부자연스러울 수도 있으며, ‘제2의 나라’에서는 장단점을 비교한 결과 자동이동 경로를 따라가는 스플라인 커브 방식을 채택했다고 했다.

     

    질의응답에서는 개발과 표현과 관련된 다양한 질문이 쏟아졌다. 이 중 ‘제2의 나라’에 사용한 플러그인을 최적화했느냐는 질문에는 필요성을 느끼지 못했다고 답했다. 구체적으로는 대규모 전투를 우선 프로파일링해서 최적화를 했으며, 이 과정에서 플러그인에 대한 병목은 발생하지 않았다는 경험을 공유하며 발표를 마쳤다.

     

    한편 '언리얼서밋 온라인 2021'은 오는 15일까지 게임, 영화, TV와 라이브 콘텐츠, 건축 및 제조 등 언리얼엔진이 사용되는 산업군 전반에 대한 세션이 진행된다. 각 세션은 추후 에픽라운지 및 에픽게임즈 유튜브를 통해 다시보기로 제공될 예정이다.

     



    서삼광 기자

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